
Recentemente, il mondo dei videogiochi ha fatto il suo ingresso nel campo educativo con un’iniziativa innovativa a San Pietro, seppure in forma virtuale. Minecraft Education ha presentato Peter is Here, un’esperienza di apprendimento interattivo che ha visto la luce grazie alla collaborazione con il Vaticano, la Basilica di San Pietro e il team di Ai for Good di Microsoft. Allison Matthews, responsabile di Minecraft Education, ha spiegato che l’obiettivo del progetto era quello di utilizzare l’intelligenza artificiale per creare un gemello digitale della Basilica, consentendo così a chiunque nel mondo di esplorare questo monumento iconico su qualsiasi dispositivo. La realizzazione di questo gemello digitale è stata vista come un passo naturale per la piattaforma.
Ricreazione degli ambienti
La creazione di un’esperienza immersiva è stata possibile grazie all’uso di quattrocentomila immagini digitali ad alta risoluzione. Matthews ha sottolineato che questo ha permesso di ricreare in modo dettagliato tutti gli ambienti interni ed esterni della Basilica di San Pietro, offrendo così ai ragazzi, sia a scuola che a casa, la possibilità di esplorarli. L’uso dell’intelligenza artificiale ha permesso anche di rappresentare con precisione i personaggi storici, fornendo informazioni sullo stato dei restauri in corso e su altri aspetti significativi. Questo approccio ricorda il popolare gioco, simile a un Lego virtuale, che è molto apprezzato dai giovani.
Il matematico John Nash, vincitore del Premio Nobel per l’Economia nel 1994, ha affermato che i giochi possono essere descritti in termini di strategie e che l’equilibrio si raggiunge quando nessun giocatore può migliorare unilateralmente il proprio comportamento. Questa riflessione evidenzia l’importanza delle dinamiche di gioco nell’incoraggiare il ragionamento e come possano rivelarsi utili in contesti educativi.
Utilizzo dei videogiochi nelle scuole italiane
I videogiochi si sono affermati come una passione diffusa tra i giovani, ma quanto sono effettivamente utilizzati nel sistema scolastico italiano? Andrea Sellaroli, docente di matematica presso un liceo di Verona, ha fatto una distinzione tra Gamification e Game Based Learning. Nel primo caso, gli studenti guadagnano punti o premi per risolvere problemi, una pratica che risulta particolarmente efficace nelle scuole primarie e secondarie. Tuttavia, Sellaroli sostiene che non ci sia un reale valore aggiunto rispetto alla didattica tradizionale.
Per quanto riguarda i giochi che possono essere produttivi in ambito scolastico, Sellaroli ha citato un’app chiamata Euclidea, che richiede agli studenti di dimostrare la loro conoscenza della geometria per avanzare nel gioco. Esempi di simulazioni al computer sviluppate dall’Università del Colorado sono stati menzionati, dimostrando come giochi specifici possano integrare concetti educativi, spaziando da argomenti di geometria a leggi scientifiche come quelle di Keplero.
Applicazioni educative sulle particelle
Sellaroli ha espresso il suo apprezzamento per i giochi che richiedono una comprensione profonda dei fenomeni studiati, come le applicazioni create al CERN sulle particelle elementari. Diverse app gratuite, come Higgsy e MateerBriks, sono disponibili online e sono state sviluppate dal fisico Kirill Skovpen, che lavora al CERN di Ginevra. La prima app introduce il famoso bosone di Higgs, mentre la seconda esplora la struttura della materia.
Il professore ha notato che ci sono molte app dedicate alle particelle elementari e alla chimica, come quelle che trattano le tavole periodiche degli elementi. Tuttavia, ha espresso preoccupazione per il fatto che sotto l’etichetta della gamification si siano infiltrati strumenti che non rappresentano veri giochi. Ha citato l’esempio di L’ora del Codice, lanciato da Mark Zuckerberg, che, nonostante la sua grafica accattivante, non ha portato innovazioni didattiche significative rispetto a iniziative già esistenti negli anni Novanta.
Marchi e giochi nella gamification
Nel panorama della gamification, molti giochi noti sono stati adottati nelle scuole. Marchi come Lego Worlds e Fortnite Creative Mode non sono solo giochi di sopravvivenza, ma anche piattaforme che gli insegnanti possono utilizzare per ricreare scenari storici come Stonehenge o le Pirámidi. Anche Pokemon Go è stato impiegato in contesti scolastici, in particolare per supportare i bambini autistici. Un altro esempio è Nintendo Labo, un kit di realtà aumentata che consente di creare nuovi giochi partendo da cartoncini ritagliati, dove gli studenti costruiscono strumenti che si trasformano in veri e propri giochi con Nintendo Switch.